Waarom het schrijfwerk van Call of the Sea nét niet klopt

Nu ben ik geen ervaren fictieschrijver, wel merk ik meteen als er iets niet klopt aan het schrijfwerk. In Call of the Sea doorzocht ik graag alle brieven, foto’s en objecten door zijn boeiende verhaalwereld. Deze fantastische game heeft alleen één onnatuurlijk aspect: het dialoog van protagoniste Norah.

Terwijl ik tien minuutjes deze aanwinst op Xbox Game Pass probeerde te spelen, viel me iets op. Het waren niet de prachtige ‘cel shaded graphics‘ (ja, hoe vertaal je dat naar normaal Nederlands?) die mijn Xbox Series S produceerden, waardoor ik gelijk naar The Legend of Zelda: The Wind Waker HD verlangde – en tegelijkertijd was het alsof ik die sfeer gelijk ervoer? Heel apart – en ook niet dat fantastische jaren ’30 avonturierssfeertje wat in alle goede manieren deed denken aan de Tomb Raider gameserie. Nee, ook niet de opvallend slome bewegingen, de geinige omgevingspuzzels of alle virtuele muren die de illusie van vrijheid breken, zoals het gebrek aan springen. Het was het schrijfwerk van de dialoog waarvan mijn tenen meteen krom stonden.

Hoewel ik mijzelf niet als fictieschrijver zou positioneren, weet ik genoeg over schrijven om het verschil te zien tussen een stijlkeuze en goed vs slecht schrijfwerk. Dat soort dingen leer je niet door schrijfervaring, maar door kritisch te kijken naar schrijfwerk van jezelf en van anderen. Juist nu ik het minder belangrijk vind om altijd ‘goede’ (lees: kwalitatief volgens recensenten) media te ervaren (‘consumeren’ noem ik het zelf), kom ik meer kleine mislukkingen tegen. Ik zou het niet heel relevant noemen, al prikt het wel bij elk stukje dialoog. Dit is een klassiek tekstueel avontuur (sterke Myst-vibes, die ook op Game Pass staat) in moderne stijl. Er is erg veel tekst en dialoog, wat naast de puzzels de essentie van de ervaring is.

Wat er mis is met de dialoog? De hoeveelheid uitleg die elke zin probeert erin te stoppen. Het klinkt onnatuurlijk. Wat me in die eerste tien minuten irriteerden, waren zinnen als “I’ve been here my entire life. I’m trapped in here!” en de vreselijke “Those horrible dreams again! I’ve had them repeatedly ever since my mom died and left me that music box in her will.” Het ligt niet aan de jaren ’30. Het is onnatuurlijk, omdat ze geen reden heeft om het te zeggen. Ze spreekt ze uit naar zichzelf, maar zij weet al die info al. Die info is voor ons als speler. Dat is heel onnatuurlijk.

Er zijn elegantere oplossingen binnen het medium. Zo kun je die informatie weergeven in de spelwereld, waardoor je het ‘game’ deel van een spel vooral tot zijn recht komt. Maar goed, als je het in tekstavontuurstijl wil doen, dan begrijp ik dat het dialoog is en dat het enigszins cheesy (maar niet té cliché) mag aanvoelen. In dat geval zou ik het herschrijven naar “Wow. Again? I… I thought that I was done with them. My mom has been dead for so long. I still don’t understand it. Why did she leave me that music box in her will? And how did it spark these… uuugh * horrible * nightmares?”

Misschien moet ik fictieschrijven toch maar eens overwegen.

Plaats een reactie